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“大人,时代变了”——《狂怒2》体验报告与简单分析

少月后再运行《狂怒2(Rage2)》时,我并没有体会到之前想象的那些百感交集。相反,曾经前在电脑屏幕前的“狂怒”如今只剩下了一些斑驳流动着的片段,慢慢汇聚成模糊的画面:一连几日steam推送过来的五彩斑斓的粉色,那征服IGN的射击体验,废话巨多的NPC,以及最清晰难忘的一幕,我自信满满地把它交给一位追求爽快体验的朋友试玩,结局他特别钟以后就由于眩晕或是无聊退出了游戏。

今我仍不知道他当机立断调出控制台退出游戏始更多是由于眩晕还是无聊,但无论缘故何在,我的朋友都代表了为数不少的一部分玩家对这款游戏的感受,褒贬不一的口碑与IGN8.0的评分放在一起,构成成了《狂怒2》尴尬而让人迷惑的购买指南。

啊,只是褒贬不一而已,似乎没什么大不了的,不少著名的3A大作至今仍由于各种缘故顶着褒贬不一的口碑,比如曾在推特上与《狂怒2》“打情骂俏”的那部《新曙光》的前传《孤岛惊魂5》,发售一年多来它几乎一直顶着“褒贬不一”的骂名,如今口碑也有了回暖的趋向。只是考虑到《狂怒2》是IdSoftware制作的一款第一人称射击(下面内容简称FPS)游戏,这个褒贬不一就成了彻彻底底的失败,是玩家们恨铁不成钢的恨意铸成的羞辱烙印。若想究其缘故,我们还要从辉煌的过去开始说起。

论是在在游戏进步史,还是计算机进步史中,IdSoftware与约翰·卡马克的传奇故事都已经是老生常谈了,这些发明了3D游戏,游戏引擎(并大度地将技术免费分享给大家)的传奇天才们大大促进,甚至是完全改变了游戏的进步轨迹,确定了竞技形FPS游戏的基础样式。从《德军总部3D》到后来的《狂怒》,在约翰·卡马克与IdSoftware珠联璧合的辉煌日子里,这个团队几乎每推出一款(FPS)游戏都伴随着游戏引擎的更迭,随之而来的便是第一人称射击游戏技术的革新,和玩家们的射击体验的改善。而作为这种革新的引领者,IdSoftware的FPS游戏在相当长的一段时刻里都是行业的标杆,也让他们赚的盆满钵满,生动诠释了什么叫名利双收。

是IdSoftware这样多年来对PFS游戏的情有独钟造就了《狂怒2》第一人称射击的部分的非凡气质,其武器腰射与机瞄与武器击发模式自动对应的设计还是向我们展现了制作组对射击体验的高超领会:同一把响尾蛇手枪即能在腰射情形下打出自动手枪的飘逸,又能在机瞄中打出马格南的力量感;战斗霰弹枪即能在速射中打出防空炮的效果,又可以在机瞄情形下将霰弹恐怖的停滞力表现得淋漓尽致。更不用说还有各种枪械升级,每一项既是对枪械性能的重大提升,也给玩家带来了细微而变化的丰富射击体验。也许在拟真度上,这款游戏并不能让所有玩家满意,但相信每一名喜爱FPS游戏的玩家都能在这款游戏中更好地领会射击游戏特有的酣畅淋漓。

作的杰出射击反馈则给了我们另一个沉迷于开枪的理由。虽然如今杰出的射击游戏层出不穷,但在多年来的IdSoftware精益求精的努力还是让《狂怒2》的射击感更加杰出。且不说枪口恰到好处的火光和敌人被击中不同部位丰富的动作反应这样的常规操作,和题材相仿档期接近但评价上有着天壤之别的《新曙光》相比,《狂怒2》的断肢体系也明显更让人血脉喷张,子弹击中护甲火花连同碎屑四处飞溅的画面也是打击感十足,完美解决了一直困扰着育碧的,攻击高血量高护甲敌人打击效果不明显的难题——这至少比育碧迎回血条和护甲条的行为高明了不少。与此同时,本作杰出的环境毁伤效果也为这个疯狂的时刻增添了一抹诚实感,无聊的玩家完全可以像我一样一枪一枪地观察燃料罐逐步被破坏直到爆炸的全经过,或者干脆单纯地做一名观众,在酣畅淋漓的战斗中尽情享受碎片横飞的快感。

过略显遗憾的是,狙击手玩家恐怕很难欣赏到这一幕幕爆炸艺术,事实上这款游戏并不欢迎狙击手,从一开始它就在努力培养玩家与敌人短兵相接的习性,那些低级的变种人往往更愿意扑过来近战,逼玩家快速反应,也给了玩家享受近战屠戮的机会;而进攻敌人高质量据点时,对方步枪近战手榴弹火箭筒的立体打击组合让玩家们不得不冲出掩体舍命一搏,至少击杀敌人,破坏场景后短暂出现的“飞铁”可以恢复玩家的部分生活,而击杀敌人积攒的能量也将供给纳米战衣,让玩家可以开启超能力般的战斗辅助,大大增强玩家能力,以及战斗的观赏性。这一切都将在与巨型沙虫,变种巨兽,和机械哨兵的战斗中达到高潮,玩家闪控制角色转腾挪,仿佛自带BGM的英姿俨然是DOOM本人重回人间,仿佛眼见着IdSoftware最新的技术与多年经验完美融合在了一起,又绽放成了朵朵惊艳的火花,让人拍案叫绝之于,不由对IdSoftware一心钻研射击游戏的那份偏执肃然起敬。

偏激为IdSoftware带来了广受赞誉的《毁灭战士》和《雷霆之锤》,确定了他们最核心的风格,却也转型变得举步维艰,即便后来约翰卡马克本人都已经觉悟到应该为“A片”加点剧情故事,但无论在哪个时代,他们所创作的游戏都从不以剧情丰富而为人所知。时代的步伐因网络的出现而异常迅捷,短短几年之内,玩家们对游戏的要求似乎已经到了让任何游戏人头疼的地步,即使是天才如IdSoftware也不免会露出几分疲态,这在2011年的《狂怒’里面就已经初见端倪。

使以现在的眼光看,《狂怒》仍是一款质量不错的,标准IdSoftware式的FPS游戏,在约翰·卡马克用当时全新的IdTech5引擎打造的废土中,在一段还算不错的剧情里,玩家们可以用肆意发泄自己的怒火。只是不管缘故何在,这款游戏“多半好评”的口碑都已经对IdSoftware这曾经的时代先驱委婉的敲响了警钟,纵使约翰·卡马克是绝世天才,他都不可能永远是IdSoftware立于不败之地的保障,更何况早小编认为‘狂怒2》诞生之前,约翰·卡马克就已经抽身离去,前去拥抱更遥远的未来。

此来看,无论是IdSoftware放弃为《狂怒2》开发新引擎的传统,还是他们将沙盒设计全权交给贝赛斯达和雪崩职业室,都不失为一种稳中求变的尝试,毕竟贝赛斯达虽负面新闻缠身,如今仍不失为沙盒的王者,而雪崩能把《正当防卫》系列延续到第四部,想必其沙盒全球的设计也必有可圈可点之处。只是从《狂怒2》的实际表现上看,雪崩职业室的设计理念似乎比IdSoftware的愿景更符合废土朋克的疯狂气质,无论从任何角度看,这个的沙盒全球都透露着一种破罐子破摔式的狂野。

说沙盒游戏会影响主线故事表达是吧?那咱就把主线故事直接“扔掉”好了。结合steam的评论和我自己的亲身体验,《狂怒2》主线剧情最多也就五个小时,这其中还包括较长动辄几公里的跑路,莫名其妙的剧情动画,为推进主线故事不得不完成的赛车,竞技场等小游戏,以及我做梦都想跳过,但跳过之后接不了任务的人物对话,等玩家们忍受这一切好不容易找齐人手,享受过的大场面后,故事就这么戛然而止了。此时我反而有些感谢那些花里胡哨的人物介绍了,否则在这个故事里,我100%是记不住这些人所谓关键人物到底是何方神圣——虽说这和我没有耐心阅读散布在全球里的文献有很大关系,感动他们提供的“规划“给了我更方便,更丰富的游戏体验,但真不好意思,我对他们的故事实在不感兴趣。

而,虽然听起来匪夷所思,如果我们把这个简短的主线剧情从讲故事的重担里解脱出来,在这个主线的指引下玩家将获得更有条理的游戏体验:在广阔而荒芜的废土,所谓的主线剧情更像是一连串路标,将玩家指引至废土硕果仅存的不会用子弹打招呼的文明聚落里。当然无论兄弟们也别指望这些文明聚落会像钻石城兆吨镇那样充满人文气息,虽然这聚落里的大众也都有自己的名字,但他们更像是《刺客信条》里佛罗伦萨城与无论兄弟们擦肩而过的路人,只是游戏必须出现的背景板,若不考虑剧情,这些聚落就一个大型综合大卖场,它存在的意义就只是给玩家提供买卖物品的场所,指引玩家前往周围有趣的地点,接着催促他们赶快踏上征途。这里完全,也无意成为你休整的港湾,有什么要买要卖的也别着急回去,说不定再浪一会儿,就有小贩开着货车来找你了。

受了这个设定,《狂怒2》给人的感觉反而简洁凌厉了起来,本作去掉了没人欣赏的剧情后,整个游戏就也成了以这些文明聚落为原点的多个主题公园,在这公园里玩家只管尽情享受射击的快感和收集的乐趣就好,什么调查复仇拯救全球与我何干,我只想在雪崩设计的一个个可以大肆屠戮的场景中尽情享受一场场颇具挑战的战斗,爽过之后便可以毫不惦记的下线,再上线也不必为记不清之前的剧情而烦恼;此时连那个限制苛刻的传送机制都有了自己的意义,就是委婉的告诉玩家不要纠结于推进剧情,多逛逛,多开枪,多感受这无与伦比的爽快体验,在各种游戏都变着法的增加玩家在线游戏时刻的今天,可谓是一股清流。而与此同时,那些资深FPS爱慕者和IdSoftware的铁杆粉丝们也会像《鬼泣》玩家研究连击那样,小编认为‘狂怒2》里追求动作射击与技能的最极限的华丽表达,他们可无暇顾及本作剧情有多么敷衍。

然这一切的代价就是,所有期待一个好故事的玩家都会毫不犹豫地为本作打出差评,慕名而来的普通玩家们也难免会在这个与大家印象中领会的沙盒大相径庭的废土全球里感到迷茫,在一场场看起来区别不大的战斗中慢慢失去对这款游戏的兴趣。若玩家再一定时刻内没有被《狂怒2》引以为傲的射击体验所征服,无意欣赏枪械射击感上的细微差别,天然只会觉得本作无比单调,至少隔壁的新曙光有那么多不同外形的枪械,至少在蒙大拿废土玩家可以真正做到潜行。这在一定程度上解释了《狂怒2》获得褒贬不一口碑的缘故。这确实几乎标志着雪崩式沙盒与融入的彻底失败,但这个不拘一格的沙盒设计也保留了IdSoftware一直以来的风格,和几乎所有愿意欣赏这独特风格的核心粉丝们,看着现在steam上更加理性的评论,我甚至感觉这种核心粉丝的数量是增加了的。

了这么多,在我看来《狂怒2》更像是生不逢时的佳作,它所强调的是古典的IdSoftware式的游戏体验,这种体验在本作几乎不存在的剧情和不拘一格的沙盒设计中显得更加旗帜鲜明。我想任何IdSoftware粉丝们还是会愿意为这体验买单的;而我也希望每一名热爱FPS的玩家不要被“褒贬不一”的口碑吓退,至少试一试这款游戏的射击体验,结合这篇文章,无论兄弟们完全能在2小时之内对这部作品是否适合自己的难题做出精确的判断,之后决定是否要发起退款。

且我认为,随着打折活动和后续DLC的更新,《狂怒2》口碑也会逐渐回暖,当然大家最好别指望E3大展公布的DLC会针对最为人所诟病的剧情作出什么调整或是补充,其公布的“新的故事、新的敌方派系,新的武器、能力和载具,以及新的可探索的区域”更像是为《狂怒2》废土主题乐园新院区的的扩建增添的一抹奇幻。不过当这些新鲜元素全面登陆主题乐园时,情况就大不一样了,这些日渐丰富的游戏内容完全可以陪伴玩家度过无聊的熟悉枪械的经过,在普通玩家中培养更多欣赏IdSoftware的忠诚粉丝;

之后DLC一定会推出的多人模式完全会成为《狂怒2》翻身的王牌,无论出于对本作的爽快的射击体验的肯定还是对IdSoftware驾驭竞技射击游戏能力的信赖,我们都有理由对《狂怒2》的多人模式充满期待。在此之前,对《狂怒2》仍带着一丝狐疑的玩家们不妨将它放进梦想单里,等到价格符合心理预期后再有所行动。

开膛破肚剔骨抽筋成年人的休闲解压——《毁灭战士:永恒》评测

者孤岛上眺望,爱玩评测出品,转载请注明出处。

为FPS这一游戏大类的奠基者,idSoftware是一家相当具有传奇色彩的游戏公司。不过,在后起之秀纷纷崛起,在市场上留下自己的印记,id自己的《DOOM3》和《Rage》却表现平平,作为公司灵魂人物的约翰.卡马克也逐渐失去对游戏的热诚离开了公司。

些变化都让公司陷入了沉寂。所幸在经历了Bethesda收购以及一次作品推倒重来后,id似乎重回正轨。

隔前作12年,被视为重启的《毁灭战士》凭借着杰出的画质,出色的战斗以及充满暴力美学的近战处决收获了不少赞誉,给很长时刻一段时刻处于一潭死水情形的老式FPS注入了新的活力,斩获诸多大奖的同时,也让不少玩家领略到其独特的魅力。不过,2016版也并非完美,而近年来曾经也有id血缘关系的《狂怒2》和《德军2:新巨像》都遭受了一定程度上的冷遇。这也让不少人抛出了传统单人FPS已经走到进步瓶颈的见解。而《毁灭战士:永恒》能用过硬的素质够回应这些质疑吗?

了fps祖师爷这一称号外,idSoftware对很多人同样也意味着“当代尖端画面表现”。不过,在卡马克出走id,《狂怒》也没有明显压过同期游戏一头的情况下,这种印象似乎也变得不那么牢靠了。不过2016的《毁灭战士》则证明了id依然拥有相当的技术储备,新的idtech引擎技术让其拥有相当不错的画面观感,而且游戏作为主要卖点的“壮烈击杀”可以让玩家从多个不同角度,快速利落的发动不一样的处决,可以说是完美诠释了暴力美学。杰出的表现力加之稳定的帧率表现,让游戏拥有丝滑而华丽的战斗体验。

过在场景设计方面,2016版则还有更多的进步空间。当然,阴冷的UAC火星基地和骸骨遍地的地狱当然很有Doom风格,但从头到尾一致的风格和色调也难免让人感到一丝审美疲劳。在相隔前作4年后,得益于引擎的进一步升级,以及制作组对于整个系列进行“DOOM宇宙”扩张的想法。游戏中不仅拥有更细腻的特效表现,也有了适合这些特效展示的舞台;岩浆沸腾的地狱深处,被恶魔血巢腐化的人工设施,凝聚古老聪明的乌尔达克。《毁灭战士:永恒》场景展现的多样性都能体现出制作组的刻苦用心。而在战斗方面,各式武器夸张的粒子效果以及花式更多样,更残暴的壮烈击杀动作也为战斗表现力增色不少。

带提一嘴,前作的配乐MickGordon也依旧本作呈现了高质量且标志性的金属乐,而且在不同情况的战斗下,这些乐曲还会穿插着一些老作品的经典旋律或是人声合唱。这些激烈的战斗曲目不仅可以调动玩家的肾上腺素,也能让系列粉丝找回一丝熟悉的感觉。

为Fps这一游戏类型的祖师爷,idsoftware对于战斗部分的拿捏可谓有相当的心得,而这也是粉丝也最为信赖的部分,哪怕是去年与雪崩合作,评价褒贬不一的《狂怒2》里,战斗部分的表现也让大部分玩家满意。正是由于这些老道的经验,2016重启版本的《毁灭战士》在没有依赖太多的现代FPS要素,也没有将重心转向叙事流派的情况下,凭着纯粹的“老学校”式FPS风格征服了一大批玩家的心;无换弹,速度为上,爽快满点的近战处决(荣耀击杀)等等,并斩获了当年TGA的最佳动作游戏。

过,id对于续作的想法显然不止于单纯的“堆料”上,他们也想在2016的基础上,在老式FPS的公式上加入更多革新,对战斗的策略性和深度进行扩张,让大众对游戏的印象不再停留在一款发泄的“爽游”,而是一款在体系深度上可以进一步深入挖掘的“爽游”。而这一点通过武器,敌人配置,以及地图设计都有体现。

足的弹药供应和无换弹的射击模式是让许多玩家感到爽快的最直观设计,用自己心水的武器在战场上大杀四方而不用担心其他影响充满快感。而从头到尾手持一把古典味十足的双管霰弹把敌人喷的血肉横飞则是许多系列玩家心目中最为猛男硬派的战斗方式。

怕真的出现了子弹短缺的现象,电锯和富者恒富这样的道具和符文也能进行补充。因此,一两把枪打通整个游戏成为了常见现象。

过在永恒里,id的战斗设计师显然不愿意再让这种其他武器冷板凳坐穿的现象出现了。为了实现武器平衡,游戏的第一个改变就是大幅削减了游戏的备弹量,哪怕升级至满也与前作相差甚远。就拿大家钟爱的霰弹枪来举例,最多24发的备弹量在一场普通强度的遭遇战中都显得捉襟见肘,更别说难度进步和其他高强度挑战的情况了。这种设计使得想靠着一两把武器通关变的特别困难,因此,虽然看上去和本系列一贯给玩家的印象相差甚远,但“资源管理”确实成为了《毁灭战士:永恒’里面非常重要的部分。

使玩家频繁使用不同武器天然是出于增加游戏多样性的考虑。当然,如果只是单纯的引入弹药限制来实现武器平衡,这不过是自缚手脚的举措。因此,id设计师的第二个改动就是在保证武器特色的前提下,给毁灭战士带来更多新的能力,而这些武器和能力的用途都和某些特定的状况进行绑定。

拿前作而言,除了普通的壮烈击杀外。电锯击杀是一种在视觉上更为血腥暴力,杀伤力更高,然而有资源限制的高阶近战处决。而在永恒中,电锯可以进行一定程度的资源自恢复,鼓励玩家更频繁的使用它来恢复弹药,而不是一种珍贵的大杀器。当然,原本电锯的部分职能则被新的功能代替——裁决剑,一把能够立即斩杀重型怪物的利刃(不是魔埚)。同理,永恒中其他新增的能力也代表了它们在战斗中能发挥完美无缺的职能;火焰喷射器能够使敌人掉落更多护甲,冰冻手雷可以控制敌人并创新更高效的输出机会。也就是武器和道具的泛用性变小,但它们基本都是应对不同情况下的必须手段。

高速”可以说是绝大多数老式/超级系FPS的战斗核心理念。而《毁灭战士:永恒》显然在这一方面要比前作更进一步;敌人的种类得到了大幅提升,而且不管是新老面孔,它们都拥有极强的攻击欲望,并且会通过各自的特性形成相当棘手的组合。而在这种情况下,技巧和速度变得至关重要。

了应对更为疯狂的攻势,毁灭战士的机动性得到了显著的提升,除了2段跳外,游戏中还加入了其他加速/移动方式来帮助玩家快速在战场中转移位置,比如多段冲刺和超级霰弹枪的肉钩,加之游戏地图中有意的增加了更多辅助环境(杆/传送门/浮力)等等。可以感受到明显的“战斗提速”,使得永恒的游戏体验起来更偏向《雷神之锤》。

持高速移动是不够的,武器部分的改变也是为了对应敌人配置的变化。恶魔们都有自己的明确分类和职能,不同的炮灰/重型敌人组合可以让战局变成完全不一样的状况,比如说肥蛛自身战力不强,然而突然产生的护盾却可以阻拦住玩家的行进路线或是慢速武器的发挥,而机械蜘蛛/亡灵这样的火力单位在掩护下显然会给玩家造成更大的麻烦。思索当下武器与敌人之间的克制关系,掌握最适合的“技巧”就成为了永恒中新强调的重点;肥蛛能造成阻隔,然而护盾却会被电浆武器克制,甚至引发更大的爆炸,亡灵和肥球虽然火力强大,但炮台却会被重炮的精确模式摧毁,失去了炮台只能近战的它们威胁和炮灰无异。而那些看似不起眼的炮灰敌人,它们通常可以为你提供短暂的位移/资源恢复等影响,让你在激烈的战局中得以喘息。而这种武器与敌人配置都有克制关系对应,每种敌人都有担当影响的战斗设计让《毁灭战士:永恒》变的很像传统的ACT游戏,而每一场需求速度和技巧的封闭竞技场式战斗都代表了游戏的战斗精髓所在。

难看出,更为强力的敌人配置,更针对性的武器配置以及更偏向传统ACT游戏般见招拆招的游戏节奏都让《毁灭战士:永恒》成为了一款在战斗方面更具深度的游戏。当然,这种设计也让游戏的每一场高强度竞技场式战斗不仅需求较快的反应,也需要玩家针对当前的敌人配置进行迅速的思索。在越高的难度中获胜天然会获得更强的满足感,但也更容易疲劳,尤其是高强度连战更是如此。但与之相对的,在过渡到下一次战斗之前的“缓冲期”太过平淡也会让人感到无聊,两者之间的平衡需要稳定拿捏。

然,id的设计师也考虑到了永恒的战斗强度提升以及2016版的一些难题。因此它们的做出了数个改进。其中其中一个是选择扩大地图规模以及纵深,让玩家拥有更多探索的空间,并且提升奖励价格。除了专辑和玩具这样的收集品外,其他相当一部分都是实用的功能性道具,诸如执政官代币,水晶,符文,武器模组以及额外生活,收集它们对于战斗具有显而易见的提升,有效提升玩家探索的动力。

了探索外,永恒的另一个改变就是在“缓冲期”增加更多的新花样——平台跳跃要素(Platform)。这也是首次在系列中,Doom猛男在流程中需要攀附于各种表面,利用自己的冲刺和跳跃技巧来穿过接连的激光和针刺陷阱。当然,这种技巧确实有效的利用起了本作新增强的机动性要素,而且也比在“缓冲期”用零散的遭遇战来填补时刻显得体验更为多样。不过,虽然操作手感本身没有难题,但不少关卡的“跳跳乐”环节几许显得有些冗长,而且它们本身也没有像战斗一样苛刻的技巧要求或是钻研深度。因此,一些冗长的跳跃环节就几许影响到了游戏的整体节奏。《毁灭战士:永恒》对于缓冲期多样性设想虽好,但很多地方需要更进一步的打磨。

整体来看,2016年的《毁灭战士》是一次非常成功的重启,它让不少玩家重新领略到老式FPS的独特魅力,也证明了在游戏界沉默许久的idSoftware实力犹存。不过相比起单人模式的成功,游戏的多人模式则反映平平。除了网络和部分职业外包给其他职业室的缘故外,官方说辞也认为是其“不够毁灭战士”。虽然id在发售后期进行了一定程度的修补,并将季票多人模式内容免费也依旧没能改善太多状况。因此,idSoftware决定将多人对抗的重心放在另一款作品《雷神之锤:冠军》上,而在找出合适的解决技巧前,《毁灭战士:永恒》本体以及后续的DLC都负责强化单人体验。

然,考虑到当下的游戏界主流动向,一款全价3A大作没有植入任何网络/社交功能也不现实,因此取而代之的是,本作有一个称作战斗模式的多人部分。和绝大多数FPS游戏中常见的团队竞技/死斗等模式不同,战斗模式基于一个小规模非对称对抗理念设计,玩家扮演诸如亡魂和掠夺者这样的精英恶魔,和毁灭战士展开2V1形式的对抗。

很多方面来看,战斗模式更像一个“额外附赠”。如果是一直关注《毁灭战士:永恒》的玩家,可能会注意到在游戏的前期演示里,玩家可以扮演恶魔入侵玩家的战役进程。可能是考虑到永恒本身的战斗强度已经很高,而额外还不稳定的入侵要素会增大游戏难度导致意料之外的挫败感,从而将其移除小编认为一个独立模式运行。从实际上来说,2016年的多人模式中已经有扮演恶魔的相关内容,本作更多的是将其抽离出来并进行了细化;玩家扮演的恶魔组合就和战役一样可以发挥出不同的效果,而且还可以通过回合之间的技能升级来发挥出更多可能性。而扮演毁灭战士的玩家体验则较为纯粹,和单人一样保证技巧和速度是获胜的关键。当然,考虑到大多数市面上已有的非对称对抗现状,此模式的潜力也难以一时给出具体评判。

了战斗模式外,游戏还内置了一些每周挑战以及保持联网可以获取的独特进程奖励。

过稍显恼人的是,即便是游玩单人战役,游戏也会不停地试图连接Bethesda网络,而通常这个联网时刻甚至要长于游戏的载入时刻,而且每当你断开连接时,游戏都会立马弹出重连提示,把你从当前的游玩情形弹到菜单界面,当玩家正沉浸于与成群的恶魔厮杀鏖战之时,突然来这么一下无疑是非常破坏体验感的。

dSoftware的创始人,游戏界大神其中一个的约翰.卡马克曾经说过:“FPS的剧情就和A片一样,可以有,但不重要”。而这段话也被许多玩家视作id旗下FPS最为显著的特征。事实上,早先作品的大体剧情基本上都可以用“A作死导致恶魔入侵,猛男主角奋力反抗杀穿地狱”的形式归纳。不过时过境迁,游戏的标准和玩家口味也随之变化。一个合适的叙事手段和剧本可以帮助游戏本身极大地提升“上限”。因此,虽然重启版《毁灭战士》不像其他叙事流派一样专注于各种细致的过场,人物表情和高大上的主题,但也绝非在剧情上草草了事。

于2016版的重启性质,大多数玩家都认为id会以此展开新的故事,而游戏的开场表现似乎也如此:主角DoomSlayer一个在技巧,力量与速度方面远超凡人的强大战士,而他对恶魔强烈的憎恨以及无休无止的战斗欲望使得恶魔只能设套将其封印在一个仪式加护的棺材里。而从游戏流程一路获取的圣典记载中,玩家可以了解到作品的一系列背景故事和设定,例如努尔之环,背叛者,亚金能源等等,这些背景与主角设定乍看之下也与老Doom不太沾边。不过喜欢钻研的粉丝也围绕着游戏中的这些文档进行了一番分析,诸如暗夜守卫,主角,和背叛者之间的关系猜测。

到了《毁灭战士:永恒》里,玩家天然期待id对于许多前作遗留下的谜团进行解读。而之前也提到过,制作组信心满满的想要扩张一个“doom宇宙”。当然,战斗部分依然是游戏的完全主导。因此制作组没有选择用长过场和对话来担责扩张剧情的重任,大多数动画也是用来展现毁灭战士自身的“狂霸拽气场”。取而代之的是,永恒中更为广阔,丰富的关卡就为他们创新了更多环境叙事的空间。而更长,图文并茂的毁灭圣典也为玩家提供了更多挖掘故事细节的机会。不过,《毁灭战士:永恒》的实机剧情推翻了一些玩家预想的前提:DoomSlayer并不一个凭空而来的新角色,2016重启版也并没有全面放弃此前的旧作品,而且还通过本作的“跨位面战争”将其串联了起来。填了一部分坑的同时也给后续作品留下了更多空间,从某种角度上来说,这似乎也符合制作组的“Doom宇宙”论。

2016年版本大获成功的前提下,idSoftware没有选择让《毁灭战士:永恒》成为一款稳妥的“填料”式续作。而是更为大胆,试图在经典公式的基础上融入更多的创新要素;从残破不堪的人间,堕落腐化的地狱到遗落的古老王城,在广阔,地形更为多变的环境中的面对更为迅猛,凶狠的敌手。在一波波致命的攻势之中,化身毁灭战士,成为终极武器的化身。在依旧高速和狂暴的战斗节奏中,了解战场地势,洞悉一切弱点,利用手中的一切武器,道具,技艺在一场场更具深度,更具挑战性的“竞技场”中存活下来,成为令恶魔心颤胆寒的永恒噩梦。不过有一说一,游戏的另一些革新带来的改变没有和游戏完美融合在一起,诸如部分关卡流程中设置的平台跳跃部分并不如战斗一般精妙,可能会让部分系列粉丝感到不适,内置的联网验证机制也容易破坏玩家的战斗体验。

古典与革新的取舍上,也许一时的争执难以避免。但毫无疑问,《毁灭战士:永恒》依旧是一部精雕细琢的杰作,对于喜爱单人FPS的玩家而言,这是一份idSoftware呈现的诚心大礼。

狂怒2男女选择有什么区别

怒2中,男女选择并没有区别,无论选择男角色还是女角色,都是同一个游戏剧情,具体剧情如下:

行星撞击地球,造成全球80%人口丧命,人类种族的存亡危在旦夕。残忍而嗜血的匪帮在公路上肆意横行,而暴虐的威权则试图施行铁腕统治。你所扮演的沃克是废土上最终的游骑兵,且已对他们的政权构成了威胁。

的家园遭到毁灭,而你则被丢下自生自灭。你必须挥斥狂怒之力,寻获正义与自在。置身于这个险象环生的开放全球,你将通过疯狂激烈的车战和火力十足的第一视角狂轰烂炸,在这片残酷无情的废土上悍勇劈斩暴虐的匪帮,寻求工具和技术,一劳永逸粉碎威权的高压统治。

要特色

、欢迎来到射手狂飙世

有悠久射击游戏血统的idSoftware联手擅长打造开放全球的AvalancheStudios,创新出了玩家梦寐以求的《RAGE2》。这不只是一款射击游戏,也不仅仅是一款开放全球的游戏——它创新了一个射手狂飙世。

、废土等着你来征服

追击威权的经过中,你将自在穿越广阔而多样的景观,从郁郁葱葱的丛林和险恶的沼泽,到烈日炎炎的沙漠,不一而足。废土广袤无垠,但你将拥有威力无穷的武器争夺每一寸土地。

、全速前进

可使用包括怪兽卡车和旋翼机在内的各种废土交通工具来应对崎岖险恶的路况,在荒地之上加速狂飙。无论何种载具,能见,即能开。

、最终的游骑兵

用一系列可升级的武器、极具毁灭性的纳米装置能量以及可让枪械超越机械极限的超载能力,所向披靡地除仇戮敌。

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